GRAND PRIX

Grand Prix to wyjątkowe mistrzostwa, trwające 5 dni od poniedziałku do piątku. Organizowane są zarówno w stylu klasycznym jak i western. Aby móc zapisać do nich konia, najpierw należy postarać się o bilet wstępu na te zawody. Można go znaleźć tylko w
Rogach Obfitości 
. Znaleźć można tylko jeden bilet, który wystarcza na cały okres gry a jego posiadanie nie jest nigdzie wyświetlane graficznie. Jedyną informacją o tym, że posiada się go, jest dodatkowa ikonka zawodów na stronie konia, wyświetlana od poniedziałku do piątku, kiedy to konia można zapisywać do zawodów.

W zależności od specjalizacji konia, można go wystawić do Grand Prix klasycznego lub westernowego. Jeśli hodowca nie posiada bonusu
Efekt Tornada ma możliwość zapisania po 2 konie do obu rodzajów Grand Prix (w sumie 4 konie).
Każdego dnia rozgrywana jest inna konkurencja.
Grand Prix klasyczne |
Grand Prix westernowe |
- poniedziałek: bieg przełajowy
- wtorek: wyścig kłusem
- środa: konkurs skoków
- czwartek: ujeżdżenie
- piątek: wyścig galopem
|
- poniedziałek: cutting
- wtorek: pleasure western
- środa: reining
- czwartek: trail
- piątek: barrel racing
|
Premie za wygraną konkurencję:
- 1 miejsce: 4 Kupony
- 2 miejsce: 2 Kupony
- 3 miejsce: 1 Kupon
- 4 miejsce:
1x Hacele
- 5 miejsce:
1x Chmurka
- 1 - 100 miejsce: 2000 equus
- pozostali: 1000 equus
Na zakończenie 5-dniowych mistrzostw, w sobotę, wyświetlany jest tygodniowy ranking Grand Prix. Aby być uwzględnionym w rankingu, trzeba wziąć udział we wszystkich 5 konkurencjach.
100 najlepszych miejsc w rankingu generalnym otrzymuje tygodniowy dostęp do fontanny zamiast poidła.

poidło: morale +1, energia +2

fontanna: morale +3, energia +6
Konie można zapisywać do zawodów danego dnia do północy. Na każdą konkurencję można zarejestrować 2 rumaki. Chwilę potem można już poznać wyniki rywalizacji. Każde zawody trwają 10 godzin i zużywają 99% energii konia. Nie ma żadnych wymagań, co do posiadanych umiejętności. Konie boskie, specjalne oraz dzikie nie biorą udziału w Grand Prix.
W
Rogach Obfitości
można znaleźć specjalne bonusy do Grand Prix:
Spokój bryzy - skraca czas trwania zawodów z 10 do 3 godzin
Energia burzy z piorunami - zmniejsza koszt zużytej energii w zawodach z 99% do 55%
Siła Tajfunu - Podwaja zyski uczestniczących w zawodach
Efekt Tornada - umożliwia zarejestrowanie 4 koni w zawodach, zamiast 2
Oblicze Huraganu - bonus +9 do galopu, skoków i kłusa na czas zawodów
Potęga Burzy - bonus +9 do wytrzymałości, prędkości i ujeżdżenia na czas zawodów
Bonus Monsunu - podwaja bonusy Burzy i Huraganu
Trening
Marząc o zajęciu wysokiej pozycji w Grand Prix, planowanie treningu trzeba zacząć jeszcze zanim urodzi się źrebię. Klacz, która ma wydać na świat championa musi mieć przed pokryciem podane
Łzy Afrodyty
, ponieważ one zwiększają o 50% umiejętności wrodzone źrebaka. Koń, który ma być przeznaczony do zawodów Grand Prix powinien być wałachem, ponieważ uzyskuje wtedy bonus do zawodów: wytrzymałość: +8, prędkość: +8, ujeżdżenie: +4. Jeśli urodziła się klaczka, można zmienić jej płeć przez użycie
Pioruna Zeusa 
. Następnie między 2,5 a 6 rokiem życia ogiera należy go wykastrować.
Trening konia do zawodów Grand Prix wygląda zupełnie inaczej, niż ten hodowlany. Tutaj BLUP nie ma żadnego znaczenia. Z konia należy wycisnąć maksymalną ilość możliwych do zdobycia umiejętności i zapewnić mu maksymalną ilość najlepszych bonusów.
1. W wieku 6 miesięcy należy zakwaterować źrebaka do jak najlepszego ośrodka. Im lepszy OJ, tym więcej umiejętności będzie zdobywał koń podczas szkolenia z lekcji. Ponadto bonus ośrodka będzie miał wpływ na wynik zawodów.
2. W wieku 8 miesięcy należy zacząć trening źrebięcia dający mu dodatkowe 60pkt. umiejętności dzięki zabawom.
3. W wieku 1 roku i 6 miesięcy można podać
Zestaw Nyks 
.
4. W wieku 2 lat należy podać rumakowi
Wodę Młodości 
. Od tej pory koń będzie postarzany o 1 miesiąc. W tym wieku również po raz pierwszy koń jest wysyłany na
lekcje, które będą mu towarzyszyły teraz po każdym postarzeniu. Nie można o nich zapominać. Najpierw należy dać lekcję, a następnie maksymalnie wykorzystać energię pozostałą na przejażdżki.
5. W wieku 3 lat należy wybrać specjalizację jeździecką, czyli w jakich zawodach koń będzie startował. Jeśli koń startuje do zawodów po raz pierwszy, określenie jego specjalizacji jest możliwe w okienku pod przejażdżkami. Zmian stylu jazdy u konia można dokonywać wielokrotnie do 5 roku życia. Tę czynność można wykonać pod ikonką plusika obok imienia rumaka w zakładce
zmień profil.
6. W wieku 5 lat można konikowi podać już pierwszą
chmurkę 
. Każda odmładza konia o 4 miesiące. Osoby posiadające
Konto Pegaza mają możliwość zakupu
Zestawu 20 Chmurek 
za 5 kuponów. Taki pakiet również podaje się już w wieku 5 lat. Nie oznacza to jednak, że koń nagle znów stanie się źrebakiem. Chmurki wydzielane są z tego pakietu pojedynczo. Jeśli koń nie będzie miał 5 lat, to kolejnej się nie poda, dopóki nie postarzy się rumaka.
kliknij aby powiększyć

Po wykorzystaniu 20 chmurek, znika pakiet, oraz opcja możliwości podania kolejnej, nawet osobno.
7. Kolejność wyboru formy treningu jest dowolna. Należy wykorzystać trening podstawowy, przejażdżki oraz umiejętności, które dodają zawody. Należy pamiętać, że w dalszym ciągu, po każdym postarzeniu, najpierw należy wysyłać konia na lekcje. Dopiero pozostałą energię można wykorzystać na trening. Ilość wygranych zawodów nie ma tutaj znaczenia. Blup jest potrzebny do hodowli, a nie do Grand Prix.
Konia szkoli się do 25 roku życia. Dopiero po tym okresie można go po raz pierwszy wystawić do zawodów Grand Prix. Pozostaje tylko uzbroić konia w jak najlepsze bonusy.
Bonusy ośrodka jeździeckiego
Bonus wynikający tylko z faktu zakwaterowania konia w ośrodku jeździeckim, jest zależny od prestiżu tej stajni.

Jeśli ośrodek jeździecki zatrudnia kowala i rymarza, to hodowca może korzystać z darmowego rzędu dla konia. Bonusy dla siodła, uzdy i podków są zależne od prestiżu ośrodka oraz jego specjalizacji (klasyczny lub western).

Ponadto każdy zakwaterowany koń może znaleźć w swoim boksie:
grzebień do grzywy (wytrzymałość +4, prędkość +4)
kopystka (ujeżdżenie +8)
beczułka tłuszczu (wytrzymałość +8, prędkość +8)
Bonusowe rzeczy z Czarnego Rynku
Przedmiot |
Wytrzymałość |
Prędkość |
Ujeżdżenie |
Galop |
Kłus |
Skoki |
Uwagi |
 Krew Meduzy |
+3 |
+4 |
+4 |
- |
- |
- |
Koń zmienia się w pegaza |
 Palcat |
- |
- |
+4 |
+9 |
+9 |
+9 |
Dostępny w Zestawie Bonusowym |
 Złote Jabłko |
+5 |
+5 |
+5 |
+5 |
+5 |
+5 |
Umożliwia zmianę maści konia |
 Kaloszki |
- |
+6 |
+6 |
- |
- |
+6 |
Dostępne w Zestawie Bonusowym i w sklepie |
 Ostrogi |
+9 |
+9 |
+9 |
+9 |
+9 |
+9 |
Dostępne w Zestawie Bonusowym i w sklepie |
 Lonża |
- |
- |
+6 |
+8 |
+8 |
- |
Dostępna w Zestawie Bonusowym i w sklepie |
 Podkowy Posejdona |
- |
+12 |
- |
- |
- |
- |
Raz założone nie da się zdjąć |
 Uzda Posejdona |
+12 |
- |
+12 |
- |
- |
- |
Raz założona nie da się zdjąć |
 Siodło Posejdona |
- |
- |
- |
+12 |
+12 |
+12 |
Raz założone nie da się zdjąć |
 Łuska Posejdona |
+5 |
+5 |
+5 |
+5 |
+5 |
+5 |
Dostępna tylko, gdy koń ma założone podkowy, uzdę i siodło Posejdona |
 Żywioł Wody |
+3 |
- |
- |
- |
- |
- |
Koń zyskuje maść Żywiołu Wody |
 Żywioł Ognia |
- |
+3 |
- |
- |
- |
- |
Koń zyskuje maść Żywiołu Ognia |
 Żywioł Ziemi |
- |
- |
+3 |
- |
- |
- |
Koń zyskuje maść Żywiołu Ziemi |
 Żywioł Powietrza |
- |
- |
- |
- |
- |
+3 |
Koń zyskuje maść Żywiołu Powietrza |
 Żywioł Metalu |
+3 |
+3 |
+3 |
+3 |
+3 |
+3 |
Koń zyskuje maść Żywiołu Metalu |
Ponadto na Czarnym Rynku można zakupić
Zestaw Bonusowy 
za cenę 2 kuponów lub 20 diamentów. W jego skład wchodzą:
Palcat

,
Kaloszki

,
Ostrogi

,
Lonża

,
Zwój Plutona

i Fortuna Krezusa

.
Posiadacze Kont Pegaza mogą bezpłatnie podarować swoim koniom Palcat

.
Posiadacze Kont Vip mogą w sklepie za 35.000 equus zakupić dodatkowo
hacele 
, które dodają +12 do najwyższej umiejętności konia.
Zaczarowana Dynia zdobyta podczas promocji Halloweenowej umożliwia uzyskanie losowo maści: Nietoperza, Kościotrupa, Wampira, Dynii i Ducha.
Bonus maści
nietoperza: koń dostaje bonus +5, do wszystkich umiejętności, przez dwa z trzech dni. Jednego z trzech dni dostaje karę -15.
Bonus maści
wampira: przeciwnicy twojego konia w zawodach stracą 5 punktów.
Pozostałe maści nie mają wpływu na możliwość uzyskania lepszych wyników podczas zawodów.
Maść kościotrupa: morale konia jest świetne i wynosi 100% przez cały czas.
Maść dynii: za każdym razem, gdy koń ma urodziny, wygrywasz Equus równe stokrotności jego wieku.
Maść ducha: każdego dnia, twój koń może (ale nie musi) iść w odwiedziny do Ow i innych koni. Nie możesz wykonywać z nim żadnych akcji, aż wróci kolejnego dnia, przynosząc upominki.
Bonus koni specjalnych
Falabella - Gracze posiadający Falabellę mają szansa 1 na 100, że otrzymają bonus rejestrując jednego ze swych koni w zawodach. Gracze posiadający 2 Falabelle, mają szansę 2 na 100 i tak dalej... Bonus działa przez 4 dni życia konia i nie może się kumulować.
To jaki bonus dostanie koń od Falabelli, jest zależne od zawodów w jakich bierze udział:
- Wyścigi galopem - prędkość: +8, ujeżdżenie: +7, galop: +9
- Wyścigi kłusem - prędkość: +8, ujeżdżenie: +7, kłus: +9
- Skoki - prędkość: +7, ujeżdżenie: +8, skoki: +9
- Ujeżdżenie - ujeżdżenie: +9, galop: +7, kłus: +8
- Bieg przełajowy - wytrzymałość: +9, ujeżdżenie: +8, skoki: +7
- Western pleasure - kłus: +9, wytrzymałość: +8, ujeżdżenie: +,
- Barrel Racin - prędkość: +9, galop: +8, wytrzymałość: +7
- Trail class - ujeżdżenie: +9, kłus: +8, skoki: +7
- Cutting - wytrzymałość: +9, ujeżdżenie: +8 prędkość: +7
- Raining - galop: +9, ujeżdżenie: +8, wytrzymałość: +7
Zestawienie bonusów do zawodów:
